由Too Kyo Games推出的《百日战纪 -最终防卫学园-》是一款体量惊人的战棋/ADV 游戏,它在每个方面都可以用“庞大”二字形容。它的角色阵容。它的分支路线。以及最重要的 —— 它那无比漫长的序章。其他游戏可能会用 5 小时来铺垫世界观,而《百日战纪》花了大约 30 小时,这都相当于不少小型 RPG 的总时长了。这个序章经常会让人感到拖沓,但它正是序章之后的所有内容都非常精彩的原因。

不,SIREI 并不是网络巨魔,他是你的大救星。在拓海依言照办后,他获得了以血液为燃料的战斗能力(还真是完全不会让人感到不安的设定呢),并成功击退了袭击者,然后在 SIREI 管理的一所学校中醒来,和一群同样拥有血液力量,但心理状态远没有拓海稳定的年轻人成为了同伴。于是全新的学园日常就此开始。

但有的时候也有正常对话,不过是以《百日战纪》的标准而言的“正常”。也许是那个我经常想要把他从 10 楼窗户踹出去的,一直哭哭唧唧的自卑少年“银崎晶马”突然对当前局势发表了一针见血的点评。或者是职业杀手“面影歪”又在发表变态言论,以免你忘了这家伙就是一个连弗洛伊德都不敢分析的,行走的“病态癖好集合体”。

第二天又是类似的流程。然后日复一日不断重复这个流程。夜里偶尔会有一只幽灵来到我的房间,这就意味着那些诡异的怪物即将发起攻击,不知何故,那些家伙铁了心要进攻学园并杀光所有人。战斗结束后会有一些新的剧情,但接着又会回归平时的日常。
出色的文案令每段对话都值得阅读,无论它们看上去有多么疯癫或者无关紧要。重要事件确实会发生,只不过要等相当长的时间。在最初的五六十天里,一切都有些 …… 平淡,有点雷声大雨点小的感觉。

他们相信玩家能在角色们身上看到那两个系列的角色的影子、注意到对话里玩的各种梗,并透过表象注意到更加深层的东西。
但对于不是老粉的玩家来说,这无疑是一场更大的赌博 —— 在没有其他游戏作为参照物的情况下,能支撑你玩下去的,就只有“后面就好玩了”这句承诺。
等待是值得的。信我。

它会彻底改变玩家对之前所有剧情的认知,并使得后续展开变得完全无法预测。突然之间就出现了一个充满分支和选择的分歧点,不同的分支有着惊人的差异,在其 100 种分支路线中,那些原本看上去很扁平的角色会有各种五花八门的结局。

尽管有很多脑回路清奇的情节,但《百日战纪》很少让人感到出戏或者违和。所有事件都是一连串事件自然发展的结果,一切都可以追溯到你做出的某个选择(尽管这些事件很不寻常,有时还很吓人)。

拓海只有在“不得不出手的时候”才会伸出援手。他并非冷酷无情的怪物,但他会把自己以及他最亲近的人放在首位,然后才会把时间和精力用在其他人身上。与那些过于热情、毫无边界感、大事小事都有他们在的传统主角相比,这种形象还挺令人耳目一新的,而这种性格也对《百日战纪》的故事发展带来了正面作用。
除了关键剧情之外,拓海 —— 以及玩家 —— 都会置身事外、不插手别人的私事。其他角色必须自己处理自己的问题,自己成长(或者保持本色),不受主角的干涉,不会被玩家的选择涂抹成不同的形状。
这种独立性让他们变得更加有趣、更加难以预测,他们的故事也因此而更像是他们自己的故事。鉴于《百日战纪》的故事节奏和故事内涵有多么依赖于角色,这种角色塑造方式对《百日战纪》而言至关重要,我也希望其他游戏能够借鉴这种做法。

战斗的目标是击溃一波又一波的袭击者,收住学园,并击败一名强大的敌方首领。
(通常)有 4 个学园入口需要防守,有很多角色可以使用,但每个回合中的行动次数受到行动点数(AP)的限制。打倒精英怪可以获得更多 AP,在战斗的过程中,你会逐渐积攒“VOLTAGE”值,并用其强化角色或者释放大招。

可能前一刻,你牺牲了一名队友,只为了削弱一名 Boss 以方便其他角色输出,但下一刻,你的策略就变得谨慎,决定将一个回合的 AP 全都用来进行布局,好在下回合一口气清掉若干个精英怪,然后获得多到用不完的 AP。
这些战斗要求我使用一种我在其他战棋游戏里从来不会使用的思路,虽然在多周目中重打一场你已经打过 50 次的战斗确实会有些无聊,但某个版本更新中已经追加了跳过战斗的功能。

这是一个癫狂、悲剧、荒诞离谱、引人入胜、让人毕生难忘的游戏。但你需要坚持一段时间才能见到它的真正魅力。